Dobra Gra o Dobre Miejsce

Twój stan pierwotny to bezkresny etap nieistnienia. Miliardy lat nieświadomości. Ani dobry, ani zły – a jednocześnie raczej dobry, niż zły. Wolny od trosk, bólu, tęsknoty, niepewności jutra. Nie wiem, czy z punktu widzenia jednostki ten stan warto zmieniać. Jedni pewnie stwierdzą, że tak. Inni, że nie. To nieistotne, bo jedni i drudzy nie mają nic do gadania. Decyzja zapada poza nimi. W pewnym momencie po prostu pojawiasz się na świecie, aby wziąć udział w Wielkiej Grze zaplanowanej, skodyfikowanej i nadzorowanej przez Instruktora.

Jesteś pionkiem, podobnie jak wszyscy inni uczestnicy. Lecz gra, w której przychodzi ci wziąć udział w niczym nie przypomina poczciwego chińczyka. Tutaj błąd kosztuje znacznie więcej niż tylko cofnięcie się o trzy pola. Rozgrywka nie toczy się na prostej, dwuwymiarowej planszy. Warunki przypominają raczej te z Alice in Borderland. Powinieneś być przygotowany na najgorsze. Różnica między światem z japońskiego serialu sci-fi a tym rzeczywistym jest taka, że tam zasady są jasne i takie same dla wszystkich. W Twoim przypadku istnieją tysiące instrukcji (a raczej dziesiątki tysięcy – nikt nie zna dokładnie ich liczby) i tylko jedna prawidłowa. Jeśli zagrasz według błędnej instrukcji, nie masz szans na wygraną. Mimo to sytuacja nie jest beznadziejna. Do gry musisz zostać wprowadzony przez mentorów, którzy dokonują wyboru instrukcji w Twoim imieniu. Sam jesteś początkowo zbyt nieporadny i brak ci doświadczenia, wiedzy. Mentorami zostają Twoi rodzice lub inni gracze, którym na Tobie zależy. Zachowujesz wszakże prawo pozwalające w przyszłości, kiedy będziesz bardziej decyzyjny, na kontynowanie gry wg odmiennej instrukcji, jeśli wyda ci się bardziej prawdziwa. Niewielu uczestników korzysta z tego prawa – ostatecznie komu mieliby zaufać, jeżeli nie własnym rodzicom.

Arena naszpikowana jest labiryntem dróg, skrzyżowań, wielopoziomowych estakad i skomplikowanych rozwidleń. Twoje jedyne zadanie to podejmowanie kolejnych wyborów w chwili znalezienia się na jednym z licznych rozdroży. Zostałeś bowiem wyposażony przez Instruktora w opcję wolnej woli. Musiał ci ją nadpisać, aby jego gra zachowała sens. W zależności od tego, którą z dróg podążysz, na twoje konto zostaną zapisane punkty bonusowe lub karne. Po zakończeniu Twojej wędrówki Instruktor odbierze ci cielesną powłokę i podliczy je wszystkie, a następnie na tej podstawie wyda wiążący, nieodwołalny wyrok. Twoje niematerialne „ja” spędzi wieczność komfortowo w Jego obecności lub z dala od niego w rozpaczy. Na wieczność jesteś skazany tak czy inaczej – tutaj Twoja wolna wola nie znajduje zastosowania. Jeśli przywiązałeś się do swojego ciała i chciałbyś je zachować – nie ma takiej możliwości, wolna wola to nie gin w butelce spełniający życzenia. Nie możesz również decydować o momencie zakończenia gry – jeśli tak uczynisz, złamiesz jedną z reguł gry i automatycznie tracisz wszystkie punkty bonusowe, w związku z czym wyrok może być tylko jeden. To zakres kompetencji przynależny Instruktorowi. Dla Ciebie jako epilog wybiera, powiedzmy – tutaj fanfary – raka trzustki w wieku 36 lat z rocznym okresem przejściowym (niechaj gracz doceni fizyczny ból i niechaj trójka jego dzieci lepiej go zapamięta). Podane szczegóły są nieprzypadkowe.

Żaden z graczy nie wie, ile zadań przed nim stoi. Nie wie, jaki jest aktualny stan punktacji. Nie może być pewien, czy postępuje wg właściwej instrukcji – a jednocześnie powinien w nią mocno wierzyć. Nie jest lekko, na szczęście Instruktor przygotował kilka ułatwień. Dzięki nim można się odkuć za wcześniej popełnione błędy w rozgrywce, ująć sobie punktów karnych. Na poboczach dróg ustawione są szafy audio rejestrujące pochwały wygłaszane pod adresem Instruktora; forma radosnej pieśni mile widziana. Można też prosić o wymierzenie kary doraźnej za zgromadzone punkty karne – po jej odbyciu konto zostanie zaktualizowane na naszą korzyść. Albo po prostu przemierzać drogę na kolanach – przy czym dobrze jest co jakiś czas bić się w pierś. A jeśli naprawdę zależy ci na zwycięstwie, spraw Instruktorowi tę przyjemność i utrudniaj jak tylko możesz rozgrywkę tym wszystkim uczestnikom, których uznał on za niegodnych (lista znajduje się w większości instrukcji, nawet tych fałszywych). Dozwolone wszystkie chwyty – tutaj wolna wola może wreszcie zabłysnąć w pełni. I tak jak zabronione jest przerwanie gry poprzez popełnienie samobójstwa, tak mile widziane staje się jej definitywne zakończenie w odniesieniu do graczy sodomitów, czarowników, cudzołożników, bluźnierców, czy kwestionujących istnienie Instruktora. Wystarczy zebrać nieco kamieni z pobocza.

Nie znajduję odpowiednio wzniosłych słów, które oddałaby całą wdzięczność odczuwaną z otrzymanego daru. Z prawa uczestnictwa w grze (gratis!), o którą nigdy nie prosiłem, której nie mogę przerwać i której nie potrzebowałem. A która mimo to sprawia nieco radości, jeśli wyzbyć się zbędnej dociekliwości stymulowanej przez zawodny, nader często wodzący na manowce rozum. No i jeśli zapomnieć o niepożądanych godności ludzkiej, empatii, życzliwości,  przyzwoitości, tolerancji. Niewielka cena za niematerialną wieczną egzystencję wolną od celów i ambicji.

Fragment rozgrywki – jeden z licznych rytuałów związanych z wyborem instrukcji Źródło – https://pielegniarkabyc.pl/blog/2017/02/06/obrzezanie-przerwij-milczenie/


Łódź 31.01.2023

avidal

3 thoughts on “Dobra Gra o Dobre Miejsce

Leave a Reply to avidalCancel reply